随着仙剑奇侠传最新推出的CCG卡牌对战手游《仙剑奇侠传九野》幻暝测试的开启,不少小伙伴们都踊跃的参与到了这次测试当中,但很快被游戏复杂多样的战斗机制劝退。DDD有幸也参与了本次测试,虽然并不是什么卡牌游戏的核心玩家,但还是努力的去熟悉了游戏的战斗机制玩法,下面就为各位小伙伴们来仔细讲讲吧。
目录
一:行动顺序机制——一着不慎满盘皆输
二:灵力值与回合设定——我的回合,抽卡
三:部属的特殊属性及其用途——这卡上写的都是啥
四:八大职业特点——各司其职,各有其招
五:泛用性强的那些战斗技巧——有手就行
一:行动顺序机制——一着不慎满盘皆输
游戏采用回合制的战斗机制配合六格棋盘的场地进行战斗,玩家与对手各站在棋盘的一方,每回合的准备阶段时可以将卡牌摆放在自己一方棋盘上的任意空着的位置,在玩家确认不需要再摆放卡牌后就可以点击开始来结束自己的准备阶段。另外,当准备阶段没有可操作行为时,“开始”的按钮也会自动变成黄色来提升玩家尽快结束准备阶段。

当双方玩家都结束准备阶段后,就会进入战斗阶段,系统会依次的判定双方棋盘上的行为,顺序如图示,当双方玩家在同一个行动顺序棋盘都放置有法术或部属时,就会一起产生效果,当然更多时候是这两个位置的部属同时行动攻击彼此。


当卡牌轮到棋盘上的行动位置时,卡牌就会被揭开,部属将会被置入战场,法术将会释放,已经被置入战场一回合的部属则会进行攻击。当部属与敌方主将的横轴方向棋盘中间没有隔着敌方部属时,部属从就会直接攻击敌方主将,如果隔着敌方部属则会优先攻击敌方部属。在棋盘的六个格子全部行动完毕之后,一个完整的游戏回合就结束了,游戏将进入下一个回合的准备阶段。
二:灵力值与回合设定——我的回合,抽卡
在一场战斗的第一回合时,玩家会从40张的牌库中随机抽取四张卡牌作为初始手牌,并有一次在这四张中选择1-4张不想要的牌洗回牌库,并从牌库随机抽取等量的卡牌作为初始手牌,除此外玩家的第一回合及每回合时都会再抽取一张手牌,因此双方第一回合的起手卡牌数都是5张。

卡牌左上角的数字,是使用其所需要的灵力数值,一般来说越高的灵力数值的卡牌也会更强。右上角的标志是该卡牌属于的职业,只有组建指定职业的卡组,才能使用该职业的职业卡,中立职业卡则是所有职业卡组都可以使用的卡牌,相对中立职业卡,本职卡会更加具有该职业的特色,这部分内容会在第四节中更详细的讲解。

卡牌主要分为部属卡与法术卡两种,部属卡的定义同炉石传说中的随从、游戏王中的怪兽类似,具有一定的攻击力及生命值,能在场上为玩家进行作战,但需要一个回合后才能进行行动。而法术卡则是一次性的效果卡,在打出后就会直接产生一定效果,一套合理的卡组往往少不了两种卡组的适当搭配,过度的倾向其中一种卡牌都不是最好的选择。

每回合的开始玩家除了会抽取一张卡牌外,还会提升1点灵力值的上限并且将灵力值恢复到上限值,这也就意味着随着回合数的增加,玩家们可以使用出越来越高灵力值的卡牌甚至一回合打出多张卡牌。这让玩家们在组建自己的牌组时,也需要更加倾向于自己所希望玩法流派去组卡,如果你想做一名快攻玩家,四五个回合就把对面主将斩于马下,那么你就可以多放进去一些灵力消耗较低的卡牌进入你的牌组。相反的,如果你想要打后期,一回合打出一个高生命值高攻击力的部属或释放那些强力的高灵力值消耗法术,你就会更需要牺牲你的前期作战能力。
三:卡牌的特殊属性及其用途——这卡上写的都是啥
《仙剑奇侠传九野》中的部属,除了具有常见的生命值与攻击力两大属性之外,个别部属还会获得【卡面描述】,我们一般将具有各种卡面描述的部属称呼为特殊部属,而不具有卡面描述的部属则称呼为白板部属,一般而言,特殊部属会比白板部属有着更高的价值。而法术卡同样部分卡会除了简单的+属性-属性和造成伤害和回血外还带有一些额外的特殊游戏术语描述。


下面DDD简单的说几点常见的部属及法术的卡面游戏术语描述及其效果。
背水:玩家手牌为≤1时的状态
冲锋:部属置入战场后可以立刻进行攻击
再生:部属每回合结束时如果没有死亡就会回复再生X的X点生命值。

飞行:在自身与敌方主将之间没有隔着敌方飞行部属时,将会直接攻击敌方主将(可以越过非飞行部属直接攻击敌方主将)
死亡:可参考《炉石传说》中的“亡语”设定,在该部属死亡时会触发额外的效果
召唤:可参考《炉石传说》中的“战吼”设定,在该部属被揭开置入战场时会触发额外的效果
点燃:该部属每回合末损失点燃X的X点生命值,且无法再回复生命值(但是还是可以接受增加生命值上限的buff的)
光环:该部属存活时,指定范围内的友军部属将获得一定额外属性(邻近指的是纵横一格范围内)

吸血:每当该部属造成伤害,就会为玩家的主将回复吸血X的X点生命值。
嗜血:当该部属在行动并消灭了一个部属的情况下,该部属可以再行动一次。
不屈:该部属受到伤害时的最低生命值不会小于1点
行动前:每当轮到该部属行动时,在该部属行动之前产生的特殊效果
行动后:每当该部属行动过后且未死亡时,产生的特殊效果
连击:该部属可行动两次
死咒:受到该部属伤害的部属在本回合会直接死亡

冻结:该部属失去下次进攻的机会(不影响行动)
封印:受到封印后,部属之前的所有buff与debuff将全部消失(可以认为是变成白板部属)
暴击:攻击力翻倍,可叠加
变形:将一个部属变成另一个随机的部属,变形完成后的当回合不能行动
协战:该部属在其他部属前行动触发一定特殊效果
联袂:参考《炉石传说》中的“连击”,可认为是一种特殊的“召唤”,触发条件是在该卡牌揭开前,己方在本回合已经揭开了其他的卡牌

除了这些含有游戏术语的卡牌外,部分卡牌还带有“种族”属性或是直接用白话写明了效果“每当xxxx”“在xxx时”等等,同一个种族的部属并不一定属于同一个职业,同种族的卡牌往往都有着自己专属的联动。


四.八大职业特点——各司其职,各有其招
游戏中共有八个不同的职业可供玩家自由进行选择,不同的职业不仅意味着有不同的主将及主将绝招卡可以使用,同时也意味着不同的职业卡与玩法,每一个职业都有自己独特的职业卡特色,玩家可以根据自己倾向的游戏玩法来选择适合自己玩法的卡组进行战斗,下面DDD为大家一一介绍这8大职业及其专属的职业主将技能。
中立——红袂

主将特色:中立主将,可组建任意属性卡组,无卡组特色
主将绝技:狩天红锋,5费卡,对目标造成4点伤害同时为我方主将恢复4点生命值
评价:由于是中立主将,八大职业的卡组都能由她所用,英雄技能也是相当平滑的打4回4,既可以用作解场+苟加入到慢速卡组,也可以作为4点直伤加入快攻卡组中,兼容性强,同时也是系统默认的主将哦~
水——洛清尘

主将特色:水系主将,仅可组建水属性卡组
卡组特色:水系卡组核心的关键词为“冻结”与“联袂”,在削弱、牵制敌方攻势的同时通过一回合内打出多张卡牌触发多次联袂效果达到控场的目的。
主将绝技:千仞剑境,7费卡,对所有部属造成7点伤害
评价:水属性卡组有着大量的联袂卡牌,只要在一回合内触发多次将能够瞬间让战局倾向自己一方,同时拥有强大的清场与铺场能力,大量神兵种族卡都是水属性的,只要抓住机会就能瞬间铺满自己的场面,核心红卡[剑香花语.沈歧]很好的体现了水属性卡组的控场能力,兼顾铺与解。

火——煌璃

主将特色:火系主将,仅可组建火属性卡组
卡组特色:火系卡组核心的关键词为“自伤”“弃牌”“背水”,通过舍弃手牌或主动对主将自身或友方随从造成伤害来增强友方随从,同时还具有在手牌数低的情况下得到强化的效果
主将绝技:狱焰缚魂,5费卡,获取一个部属在本回合的操控权,并使该部属获得冲锋与回合结束死自灭的效果
评价:侵略如火,这话真是一点没错,火属性卡组通过弃牌、自伤与受伤buff随从能够轻松在3-4回合时就培养出一个极高生命值与攻击力的随从,虽然弃牌会损失手牌,但背水的机制让火属性成了神抽狗卡组,空手牌关键时的一抽往往就能奠定整个游戏的胜负。
风——九朔

主将特色:风系主将,仅可组建风属性卡组
卡组特色:风系卡组核心的关键词为“飞行”,有着大量飞行部属及削弱敌方部属的能力,还能窃取敌方玩家的卡牌
主将绝技:斩星劫神,6费卡,对敌方全部部属造成-3攻击力-3生命值上限的效果
评价:风系卡组有着大量的飞行部属,在敌方没有携带飞行部属的情况下是能够频频得手对方主将的生命值的,能轻松的越过对方场上一堆部属直取主将,同时也有着并不下于水卡组的削弱敌方能力,还可以通过窃取别人卡牌来补充自己的手牌。
土——龙峰

主将特色:土系主将,仅可组建土属性卡组
卡组特色:土系卡组核心的关键词为“受伤”,职业卡部属的特色是有着受伤+buff和高额生命值的特性。有着这样特性的土部属是墙,也是矛。
主将绝技:灵炁灌注,6费卡,使一个部属获得+2攻击力+2生命值上限且获得“连击”。
评价:土系卡组是相当稳定与坚实的,大部分部属都具有+受伤获得buff的特性,而法术牌也是以群体低伤或关联受伤的buff卡、解场卡为主,可以说土系卡组是那种典型的风雨不动安如山的玩法,我尽管下我的部属摆出来到场上就行,你来交换你就亏,你不交换我就继续摆,要是有受伤后高属性的随从还能配合buff卡和绝技一回合打出超高爆发斩杀。
木——森罗

主将特色:木系主将,仅可组建木属性卡组
卡组特色:木系卡组核心的关键词为“再生”,职业卡部属的特色是能够关联场上已有随从数量来增强单卡效果,单个随从的力量并不强大,但在随从数量多时则都会变强,是典型的铺场卡组。
主将绝技:天脉激流,6费卡,使己方所有部属获得+1攻击力+1生命值上限且获得“法术免疫”。
评价:木系卡组是典型的铺场卡组,在前几个回合相对其他卡组而言战斗力较弱,单卡面板较差,但在场上有着足够多随从的情况时,可以瞬间铺满场面并加上强力buff,许多职业卡更是有着“每当你控制一个部属,此卡灵力消耗-X”的属性,木系在游戏的中期战场统治力是无与伦比的,同时也是最适合冒险模式的卡组


金——曜歌

主将特色:金系主将,仅可组建金属性卡组
卡组特色:金系卡组核心的关键词为“协战”,通过触发这一机制来把握场面和对敌方主将造成伤害,相对于其他卡组,金系更偏向于中期和快攻。
主将绝技:幻日英灵,7费卡,召唤4个2攻击力2生命值且具有冲锋的部属
评价:金系卡组能够通过协战的机制来快速的对敌方输出大量伤害,整体卡组流派偏快攻,在中后期也能凭英雄技能有着一波巨大的爆发输出能力,但比起风的直取主将而言金没有那么直接,难以越过那些铺场卡组的墙壁,但在对抗缺乏铺场清场卡组的情况下,金的快攻能力是比风更强的。
灵——陆明

主将特色:灵系主将,仅可组建灵属性卡组
卡组特色:灵系卡组核心的关键词为“跳费”,能够不按正常回合数的灵力值来比别的卡组更快达到更高的灵力值上限,同时灵的法术与部属大部分都具有“当灵力值≥X时额外获得新效果”的特性,比如下面这图里的3费7/7,怕不怕。

主将绝技:和光同尘,9费卡,尽可能的从手牌中召唤所有的部属(不能超过场上空闲棋盘数)
评价:无论从主将绝技还是卡组构建出发看,灵属性卡组都是最典型的后期卡组,且能凭借职业卡比别人更快的到达后期,在进入自己的强盛期时,灵能够在场上置入大量的强力随从与法术,形成巨大的威胁。
雷——朱寒樱

主将特色:雷系主将,仅可组建雷属性卡组
卡组特色:雷系卡组核心的关键词为“法术”,雷系卡组有着大量的法术卡和“释放法术时获得加成/发动效果”的法术和部属,也是八大职业唯一一个在卡组构建时更倾向于法术而非部属的职业
主将绝技:万雷封界,6费卡,对敌方所有部属造成5点伤害,抽一张牌
评价:雷卡组是我玩这款游戏以来最喜欢的卡组,玩家能够通过释放大量的法术来清场和直接对对方主将造成伤害,而不需要经过随从交换,非常爽快。但缺点是较看重来牌的牌序,因为大部分职业卡产生特殊作用的前提都是“释放法术时,在手牌中”,如果前期这种发育卡不来或者全来,主将的生存能力都很没有保证。
五:泛用性高的那些战斗技巧——有手就行
相对于一些常见的卡牌对战游戏而言,九野的战斗机制不可谓不复杂。大量随从的机制和棋盘的战场都让游戏的心理战层次高于卡组配置强度等,比起其他卡牌游戏,九野也有着许多低费的强力解牌,但都是“正面对的那个部属”,也就是如果对方通过挤牌就会让你的这张法术失去目标,直接白打,下面DDD就来讲讲自己在几天的游戏时光中学习到的一些小技巧,希望能对你的游戏体验有着更好的帮助噢。
一:知己知彼,百战不殆
想要战胜敌人,就先要熟悉敌人的玩法,就好像你玩游戏王时,别人一开局打了几张卡你马上就知他是什么卡组,你玩炉石传说时,别人开局的几张卡一打出来你马上也能知道对方的流派。
《仙剑奇侠传九野》至今仍在测试阶段,全卡牌数量仅为281张,除去占大部分的中立卡外,职业卡其实只占很小的一部分,因此当你遇到一个职业时,基本就可以大概率直接断定对方的卡组构造是围绕卡组特性展开,这时如果你有认真看过第四条,你就能马上知道对方卡组的特色,优点与弱点是什么,但这还不够。

你可以进入卡牌编辑界面,选择右上方的筛选器,点击这里的显示全部卡牌(即你已经拥有和未拥的卡牌),再在右上角的职业选择处一个个的点,并看完各职业的全部职业卡。这当然不是要你背下来所有的职业卡,但你可以尽力的去记住每个职业的那些超模卡与key卡及其所需消耗的灵力值,在这样的情况下,对战时你已经能够等同于透视了对方的牌库,能够极大的增加你的胜率。

二:田忌赛马,有舍有得
前面已经讲过了,非飞行部属需要与敌方主将中间不隔其他部属时才能攻击到敌方主将,哪怕你是一个10攻击力10生命值的部属也会被一个0攻击力1生命值的敌方部属挡住攻击,熟悉这一机制后,你就可以适当的使用低价值部属去浪费敌方部属的攻击频率,让对方有强力随从却一直无法打你的脸,等到你有足够灵力解场时再杀掉敌方部属
三:棋局博弈,你以为我只有第一层,而你是第二层,实际上我是第五层
博弈,词语解释是局戏、围棋、赌博。现代数学中有博弈论,亦名“对策论”、“赛局理论”,属应用数学的一个分支,表示在多决策主体之间行为具有相互作用时,各主体根据所掌握信息及对自身能力的认知,做出有利于自己的决策的一种行为理论。
游戏由于存在着大量的按行动顺序触发与非指定性法术加上挤格子的设定,博弈也就变的十分重要了。《仙剑奇侠传九野》的博弈主要体现在预判对方下怪的位置提前出解场牌和通过挤格子来暂避锋芒与暗度陈仓。

比如上图中的操作就是我预判对方会移动2号位置的3/1部属,如果不移动的话就会被我新部属的1/5部属挡住,如果往下移动就会直接被联袂的1点伤害杀死。
当然博弈的前提是要让对方跟着你的节奏走,如果对方也是个楞头小青年,放,就硬放,都不预判你的操作的话,反而你有时候会空预判,这就很难受啦,因此这个技巧也要看对方的操作来判断对方预判的层数。